Как реализуется текстовый интерфейс

Как реализуется текстовый интерфейс

Страницы работы

Фрагмент текста работы

Министерство Образования Российской Федерации

Новосибирский Государственный Технический Университет

Кафедра Программных Систем и Баз Данных

Курсовой проект

«Системное и Прикладное Программное Обеспечение»

Преподаватель: Долозов Н. Л.

Новосибирск 2004 г.

Интерфейс пользователя при построении системного программного обеспечения

При написании программы важную роль играет разработка и реализации интерфейса пользователя: именно от нее зависит то, насколько она будет удобной, практичной и, зачастую, требовательной к ресурсам.

Интерфейс пользователя (UI) – это та часть программы, которая отвечает за взаимодействие между основным «ядром» и конечным пользователем, то есть выполняет чисто коммуникативную функцию. Поэтому, для определения структуры и вида интерфейса, первоначально необходимо определить функции, выполняемые программой и тип данных, которые необходимо будет принимать и передавать пользователю. По таким типам все интерфейсы можно разделить на 2 типа:

1. Консольные (текстовые) – интерфейсы, в которых не используется ничего, кроме вербальной (текстовой) информации. То есть, пользователь вводит некоторую команду, на оговоренном заранее языке команд, а в ответ получает, соответственно, стандартизированный вариант выходных данных.

2. Графические интерфейсы (GUI) – наиболее распространенный тип интерфейсов в клиентских системах сегодняшнего времени. Здесь в основу положен не простой информационный обмен, но и эргономичность, дизайн разрабатываемого интерфейса. Здесь на первое место выходит не функциональность, как в консольных интерфейсах, а удобство и «красота».

В наше время большое внимание уделяется именно тому, чтобы заставить смотреться свой программный продукт гораздо более стильно и привлекательно. Однако, зачастую такой вариант приводит к разобщенности и нестандартизированности подходов к программированию интерфейса и, последующему их «вымиранию» ввиду обреченности на статичность.

Поэтому выделяется вторая ветвь разработки дизайна: стандартизированность и строгий подход. Для этого разрабатываются стандартные интерфейсы и их стандартные реализации. Любой язык программирования высокого уровня на сегодняшний день имеет уже готовые варианты таких разработок. Причем, несмотря на жесткую стандартизированность внутри, для них наблюдается большое разнообразие внешних оболочек. Это даже дает преимущество разработанному дизайну, т.к. позволяет создать несколько вариантов внешнего вида не изменяя ядра самой программы и, даже, заниматься сменой интерфейсов «на лету».

В последнее время на передний план выходит такая черта разработки дизайна, как юзабилити (англ. usability – дословно полезность) и эргономичность. То есть пользователь должен уметь быстро получить доступ к необходимой ему информации и при этом его внимание должно быть привлечено различными, радующими глаз, спецэффектами, способствующими лучшей его ориентации в программе.

Обобщим основные принципы построения интерфейса пользователя:

  • Стилевая гибкость
  • возможность использовать различные интерфейсы с одним и тем же приложением
  • Совместное наращивание функциональности
    • возможность развивать приложение без разрушения (т.е. оставаясь в рамках) существующего интерфейса.
    • Масштабируемость
      • возможность легко настраивать и расширять как интерфейс, так и само приложение при увеличении числа пользователей, рабочих мест, объема и характеристик данных.
      • Адаптивность к действиям пользователя
        • приложение должно допускать возможность ввода данных и команд множеством разных способов (клавиатура, мышь, другие устройства) и многовариативность доступа к прикладным функциям (иконы, «горячие клавиши», меню …), кроме того, программа должна учитывать возможность перехода и возврат от окна к окну, от режима к режиму, и правильно обрабатывать такие ситуации.
        • Независимость в ресурсах
          • для создания пользовательского интерфейса должны предоставляться отдельные ресурсы, направленные на хранение и обработку данных, необходимых для поддержки пользователя (пользовательские словари, контекстно-зависимые списки, наборы данных по умолчанию или по последнему запросу, истории запросов и пр.)
          • Переносимость
            • при переходе на другую аппаратную (программную) платформу, должен осуществляется автоматически перенос и пользовательского интерфейса, и конечного приложения.
            • При построении интерфейса программ зачастую необходимо все-таки ориентироваться на конечную цель продукта. При написании системного ПО зачастую стоит учесть, что оно будет выполняться опытными пользователями, причем зачастую на системах, которые могут не поддерживать новейших графических спецэффектов. То есть, в данном случае необходимо сделать упор на функциональность и скорость работы. Не стоит делать программу для форматирования дискет с интерфейсом, по сложности сопоставимым с интерфейсом графического редактора. Однако и при построении прикладного ПО, необходимо учесть, что оно предназначено для пользователя не искушенного в системных командах и настройках.

              Лекция 4. Интерфей пользователя

              Интерфе́йс по́льзователя, он же по́льзовательский интерфейс (UI — англ. user interface) — разновидность интерфейсов, в котором одна сторона представлена человеком (пользователем), другая — машиной/устройством. Представляет собой совокупность средств и методов, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными, чаще всего сложными, с множеством элементов, машинами и устройствами.

              Интерфейс двунаправленный — устройство, получив команды от пользователя и исполнив их, выдаёт информацию обратно, наличествующими у неё средствами (визуальными, звуковыми и т. п.), приняв которую, пользователь выдаёт устройству последующие команды предоставленными в его распоряжение средствами (кнопки, переключатели, регуляторы, сенсоры, голосом, и т. д.).

              Чаще всего термин применяется по отношению к компьютерным программам, однако под ним может подразумеваться любая система взаимодействия с устройствами, способными к интерактивному общению с пользователем. Несколько широко распространённых примеров:

                меню на экране телевизора — пульт дистанционного управления; дисплей электронного аппарата (автомагнитолы, часов) — набор кнопок и переключателей для настройки; приборная панель (автомобиля, самолёта) — рычаги управления.

              Поскольку интерфейс есть совокупность, то он состоит из элементов, которые, сами по себе, также могут состоять из элементов (так, окно дисплея может содержать в себе другие окна, которые, в свою очередь, могут содержать панели, кнопки и прочие интерфейсные элементы).

              Особое и отдельное внимание в интерфейсе пользователя традиционно уделяется его эффективности и удобству пользования (юзабельности).

              Под совокупностью средств и методов интерфейса пользователя подразумеваются

              Читайте также:  Как создать неразмеченную область на жестком диске

                средства:
                вывода информации из устройства к пользователю — весь доступный диапазон воздействий на организм человека (зрительных, слуховых, тактильных, обонятельных и тд.) — экраны, дисплеи, проекторы, лампочки, динамики, зуммеры, сирены, вибромоторы и тд. и тп. ввода информации/команд пользователем в устройство — множество всевозможных устройств для контроля состояния человека — кнопки, переключатели, потенциометры, датчики положения и движения, сервоприводы, даже устройства съёма мозговой активности.

              (по наличию тех или иных средств ввода, интерфейсы разделяются на типы — жестовый, голосовой, брэйн и тд., возможны смешанные варианты). Средства эти должны быть необходимыми и достаточными, быть удобными и практичными, расположенными и скомпонованными разумно и понятно, соответствовать физиологии человека, не должны приводить к негативным последствиям для организма пользователя (всё это входит в понятие эргономики).

              набор правил, заложенных разработчиком устройства, согласно которым совокупность действий пользователя должна привести к необходимой реакции устройства и выполнения требуемой задачи — т. н. логический интерфейс
              Правила эти должны быть достаточно ясны для понимания, естественны и легки для запоминания (всё это входит в понятие юзабилити)

              Увеличение в устройстве (при равной функциональности) средств ввода-вывода даёт упрощение построения методов управления и упрощение правил пользования, но зато приводит к сложности восприятия информации пользователем — интерфейс становится перегруженным.
              Наоборот — уменьшение средств отображения и контроля приводит к усложнению правил управления — каждый элемент несёт на себе слишком много функций.
              Потому проектировщики интерфейсов стараются принять компромиссное решение между этими двумя крайностями в каждом отдельном случае.

              Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:

                средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды; командные режимы, язык «пользователь — интерфейс»; устройства и технологии ввода данных; диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем; поддержку принятия решений в конкретной предметной области; порядок использования программы и документацию на неё.

              Пользовательский интерфейс часто понимают только как внешний вид программы. Однако, на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким.
              В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО), это не только экран, который видит пользователь.

              К этим элементам относятся:

                набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы; используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows®); элементы управления системой; навигация между блоками системы; визуальный (и не только) дизайн экранов программы; средства отображения информации, отображаемая информация и форматы; устройства и технологии ввода данных; диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером; обратная связь с пользователем; поддержка принятия решений в конкретной предметной области; порядок использования программы и документация на нее.

              Для упрощения восприятия функции программы пользователем при разработке пользовательского интерфейса желательно использовать метафоры.

              Графи́ческий интерфе́йс по́льзователя (ГИП), графический пользовательский интерфейс (ГПИ) (англ. Graphical user interface, GUI; сленг. ГУИ, ГУЙ) — разновидность пользовательского интерфейса, в котором элементы интерфейса (меню, кнопки, значки, списки и т. п.), представленные пользователю на дисплее, исполнены в виде графических изображений.

              В отличие от интерфейса командной строки, в ГПИ пользователь имеет произвольный доступ (с помощью устройств ввода — клавиатуры, мыши, джойстика и т. п.) ко всем видимым экранным объектам (элементам интерфейса) и осуществляет непосредственное манипулирование ими. Чаще всего элементы интерфейса в ГУИ реализованы на основе метафор и отображают их назначение и свойства, что облегчает понимание и освоение программ неподготовленными пользователями.

              Можно выделить следующие виды ГИП:

                простой: типовые экранные формы и стандартные элементы интерфейса, обеспечиваемые самой подсистемой ГИП; истинно-графический, двумерный: нестандартные элементы интерфейса и оригинальные метафоры, реализованные собственными средствами приложения или сторонней библиотекой; трёхмерный: на данный момент слабо классифицирован.

              Текстовый пользовательский интерфейс, ТПИ (англ. Text user interface, TUI; также Character User Interface, CUI) — разновидность интерфейса пользователя, использующая при вводе-выводе и представлении информации исключительно набор буквенно-цифровых символов и символов псевдографики. Характеризуется малой требовательностью к ресурсам аппаратуры ввода-вывода (в частности, памяти) и высокой скоростью отображения информации, поэтому широко использовался на начальном этапе развития вычислительной техники. Также, его разновидность — интерфейс командной строки — имеет отдельные преимущества в юзабилити перед графическим интерфейсом. Поэтому программы, основанные на ТПИ, имеют некоторое распространение до настоящего времени, особенно в специфических сферах и на маломощном оборудовании.

              Недостатком подобного типа интерфейса является ограниченность изобразительных средств по причине ограниченности количества символов, включённых в состав шрифта, предоставляемого аппаратурой.

              Программы с текстовым интерфейсом могут имитировать Оконный интерфейс, чему особенно способствует применение псевдографических символов.

              ТПИ, использующий в качестве элементов интерфейса только и исключительно вводимые с клавиатуры текстовые строки (команды), называется интерфейсом командной строки (т. н. консольные программы — программы, использующие интерфейс командной строки, где информация выводится на консоль).

              В простейшем случае ТПИ использует интерфейс командной строки, однако многие программы с помощью интерактивных элементов создают более дружественный интерфейс, приближающийся по удобству к графическому.

              В текстовом интерфейсе реализованы все базовые элементы интерфейса, позднее перенесённые в графический интерфейс — меню (как списочные, так и выпадающие), кнопки, радио-кнопки, чекбоксы, комбобоксы, полосы прокрутки и т. д. Многие программы реализовывали развитую оконную систему (чему способствовали библиотеки вроде CScape, D-Flat, Turbo Vision и многие другие), некоторые имели сменные скины (например, DOS Navigator) и поддерживали различные устройства интерактивного взаимодействия, такие как мышь, джойстик, световое перо.

              На программном уровне для ввода и вывода информации консольные программы используют стандартные устройства ввода-вывода (stdin, stdout, stderr), хотя могут открывать и другие файлы, сетевые соединения и совершать иные действия, доступные в выполняющей их среде. Вывод печатных символов в stdout и stderr приводит к появлению этих символов на устройстве вывода и к получению их пользователем.

              Читайте также:  Как изменить имя друга в вк

              Консольные программы для более продвинутых операционных систем, особенно UNIX, как правило, способны работать на достаточно широком классе реализаций интерфейса с пользователем. Для упрощения написания таких программ широко применяется библиотека ncurses.

              Консольная программа не обязана заботиться о реализации самого взаимодействия с пользователем, ограничиваясь вводом-выводом на стандартные устройства, использованием библиотек типа ncurses или иных программных интерфейсов. Собственно взаимодействие с пользователем обычно осуществляет операционная система или иное программное обеспечение.

              Классической реализацией текстового интерфейса, восходящей к первой половине XX века, является алфавитно-цифровое устройство ввода-вывода, например, комплект из клавиатуры и АЦПУ (телетайпа). Впоследствии вместо АЦПУ стали применять мониторы, снабжённые знакогенератором, что позволило быстро и удобно организовывать диалог с пользователем. Подобными устройствами снабжён или может быть снабжён почти каждый современный компьютер. Такие комплекты из монитора и клавиатуры (иногда с добавлением мыши) называются консолью компьютера.

              В соответствии с традицией использования консольными программами клавиатуры и АЦПУ для ввода и вывода соответственно взаимодействие таких программ с пользователем свелось к чтению из stdin и выводу на stdout. Таким образом, появилась возможность перенаправлять потоки ввода-вывода, осуществляя взаимодействие с пользователем посредством иных устройств, в том числе подключенных через сеть, а также при помощи специальных программ — эмуляторов терминала, например, рисующих окно с текстом в графическом интерфейсе пользователя (текстовое окно).

              В 1970-х годы и позднее выпускались даже специальные устройства, реализующие текстовый интерфейс — текстовые терминалы, подключаемые через последовательный порт к компьютеру напрямую или через модем. С распространением персональных компьютеров функции текстового терминала, как правило, выполняет компьютер, тот, на котором выполняется консольная программа, или другой. Программы Telnet и ssh позволяют пользователю взаимодействовать с консольной программой, запущенной на удалённом компьютере (как правило, под управлением UNIX), через Интернет или локальную сеть. Программы xterm, rxvt, konsole и многие другие реализуют текстовый интерфейс посредством текстового окна в среде X Window System.

              Альтернативный подход к консольному выводу был использован в персональных компьютерах, в частности (хотя не только), IBM PC под управлением DOS. Программа может не только выводить данные через stdout, но и прямо изменять содержимое определённой области памяти, связанной со знакогенератором монитора, приводя к немедленному изменению видимых на мониторе данных. Такие программы могут также работать в среде Microsoft Windows. Более того, Windows имеет поддержку текстовых окон, во многом превосходящую имевшуюся в DOS, в том числе и для приложений собственно Windows.

              Linux предоставляет ещё бо́льшие возможности для консольных программ. В частности, даже безо всякого графического интерфейса несколько одновременно запущенных программ могут бесконфликтно взаимодействовать с пользователем, создавая иллюзию наличия в системе нескольких консолей (виртуальные консоли).

              "Системное программное обеспечение"

              Тема: "Пользовательский интерфейс"

              1. Понятие интерфейса пользователя. 4

              2. Виды интерфейсов. 7

              2.1 Командный интерфейс. 8

              2.2 Графический интерфейс. 10

              2.2.1 Простой графический интерфейс. 11

              2.2.2 WIMP — интерфейс. 12

              2.3 Речевая технология. 13

              2.4 Биометрическая технология. 14

              2.5 Семантический (общественный) интерфейс. 15

              2.6 Типы интерфейсов. 15

              3. Методы и средства разработки пользовательского интерфейса. 18

              4. Стандартизация пользовательского интерфейса. 21

              Список литературы.. 24

              Введение

              Как известно, процесс проникновения информационных технологий практически во все сферы человеческой деятельности продолжает развиваться и углубляться. Помимо уже привычных и широко распространенных персональных компьютеров, общее число которых достигло многих сотен миллионов, становится все больше и встроенных средств вычислительной техники. Пользователей всей этой разнообразной вычислительной техники становится все больше, причем наблюдается развитие двух вроде бы противоположных тенденций. С одной стороны, информационные технологии все усложняются, и для их применения, и тем более дальнейшего развития, требуется иметь очень глубокие познания. С другой стороны, упрощаются интерфейсы взаимодействия пользователей с компьютерами. Компьютеры и информационные системы становятся все более дружественными и понятными даже для человека, не являющегося специалистом в области информатики и вычислительной техники. Это стало возможным прежде всего потому, что пользователи и их программы взаимодействуют с вычислительной техникой посредством специального (системного) программного обеспечения — через операционную систему. Операционная система предоставляет интерфейсы и для выполняющихся приложений, и для пользователей.

              1. Понятие интерфейса пользователя

              Интерфейс — совокупность технических, программных и методических (протоколов, правил, соглашений) средств сопряжения в вычислительной системе пользователей с устройствами и программами, а также устройств с другими устройствами и программами.

              Интерфейс — в широком смысле слова, это способ (стандарт) взаимодействия между объектами. Интерфейс в техническом смысле слова задаёт параметры, процедуры и характеристики взаимодействия объектов. Различают:

              Интерфейс пользователя — набор методов взаимодействия компьютерной программы и пользователя этой программы.

              Программный интерфейс — набор методов для взаимодействия между программами.

              Физический интерфейс — способ взаимодействия физических устройств. Чаще всего речь идёт о компьютерных портах.

              Пользовательский интерфейс — это совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Основу такого взаимодействия составляют диалоги. Под диалогом в данном случае понимают регламентированный обмен информацией между человеком и компьютером, осуществляемый в реальном масштабе времени и направленный на совместное решение конкретной задачи. Каждый диалог состоит из отдельных процессов ввода / вывода, которые физически обеспечивают связь пользователя и компьютера. Обмен информацией осуществляется передачей сообщения.

              Рис.1. Взаимодействие пользователя с компьютером

              В основном пользователь генерирует сообщения следующих типов:

              запрос операции или функции

              ввод или изменение информации

              Читайте также:  Вспомогательный алгоритм в кумире

              В ответ пользователь получает подсказки или справки; информационные сообщения, требующие ответа; приказы, требующие действия; сообщения об ошибках и другую информацию.

              Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:

              средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;

              командные режимы, язык "пользователь — интерфейс";

              устройства и технологии ввода данных;

              диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;

              поддержку принятия решений в конкретной предметной области;

              порядок использования программы и документацию на неё.

              Пользовательский интерфейс (ПИ) часто понимают только как внешний вид программы. Однако на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким. В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО).

              Это не только экран, который видит пользователь. К этим элементам относятся:

              набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;

              используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows®);

              элементы управления системой;

              навигация между блоками системы;

              визуальный (и не только) дизайн экранов программы;

              средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;

              устройства и технологии ввода данных;

              диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;

              обратная связь с пользователем;

              поддержка принятия решений в конкретной предметной области;

              порядок использования программы и документация на нее.

              2. Виды интерфейсов

              Интерфейс — это, прежде всего, набор правил. Как любые правила, их можно обобщить, собрать в "кодекс", сгруппировать по общему признаку. Таким образом, мы пришли к понятию "вид интерфейса" как объединение по схожести способов взаимодействия человека и компьютеров. Вкратце можно предложить следующую схематическую классификацию различных интерфейсов общения человека и компьютера.

              Современными видами интерфейсов являются:

              1) Командный интерфейс. Командный интерфейс называется так по тому, что в этом виде интерфейса человек подает "команды" компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.

              2) WIMP — интерфейс (Window — окно, Image — образ, Menu — меню, Pointer — указатель). Характерной особенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователем ведется не с помощью команд, а с помощью графических образов — меню, окон, других элементов. Хотя и в этом интерфейсе подаются команды машине, но это делается "опосредственно", через графические образы. Этот вид интерфейса реализован на двух уровнях технологий: простой графический интерфейс и "чистый" WIMP — интерфейс.

              3) SILK — интерфейс (Speech — речь, Image — образ, Language — язык, Knowlege — знание). Этот вид интерфейса наиболее приближен к обычной, человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычный "разговор" человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результат выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму. Этот вид интерфейса наиболее требователен к аппаратным ресурсам компьютера, и поэтому его применяют в основном для военных целей.

              2.1 Командный интерфейс

              Пакетная технология. Исторически этот вид технологии появился первым. Она существовала уже на релейных машинах Зюса и Цюзе (Германия, 1937 год). Идея ее проста: на вход компьютера подается последовательность символов, в которых по определенным правилам указывается последовательность запущенных на выполнение программ. После выполнения очередной программы запускается следующая и т.д. Машина по определенным правилам находит для себя команды и данные. В качестве этой последовательности может выступать, например, перфолента, стопка перфокарт, последовательность нажатия клавиш электрической пишущей машинки (типа CONSUL). Машина также выдает свои сообщения на перфоратор, алфавитно-цифровое печатающее устройство (АЦПУ), ленту пишущей машинки. Такая машина представляет собой "черный ящик" (точнее "белый шкаф"), в который постоянно подается информация и которая также постоянно "информирует" мир о своем состоянии (см. рисунок 1) Человек здесь имеет малое влияние на работу машины — он может лишь приостановить работу машины, сменить программу и вновь запустить ЭВМ. Впоследствии, когда машины стали помощнее и могли обслуживать сразу нескольких пользователей, вечное ожидание пользователей типа: "Я послал данные машине. Жду, что она ответит. И ответит ли вообще? " — стало, мягко говоря, надоедать. К тому же вычислительные центры, вслед за газетами, стали вторым крупным "производителем" макулатуры. Поэтому с появлением алфавитно-цифровых дисплеев началась эра по-настоящему пользовательской технологии — командной строки.

              Рис.2. Вид большой ЭВМ серии ЕС ЭВМ

              Технология командной строки. При этой технологии в качестве единственного способа ввода информации от человека к компьютеру служит клавиатура, а компьютер выводит информацию человеку с помощью алфавитно-цифрового дисплея (монитора). Эту комбинацию (монитор + клавиатура) стали называть терминалом, или консолью. Команды набираются в командной строке. Командная строка представляет собой символ приглашения и мигающий прямоугольник — курсор. При нажатии клавиши на месте курсора появляются символы, а сам курсор смещается вправо. Это очень похоже на набор команды на пишущей машинке. Однако, в отличие от нее, буквы отображаются на дисплее, а не на бумаге, и неправильно набранный символ можно стереть. Команда заканчивается нажатием клавиши Enter (или Return) После этого осуществляется переход в начало следующей строки. Именно с этой позиции компьютер выдает на монитор результаты своей работы. Затем процесс повторяется. Технология командной строки уже работала на монохромных алфавитно-цифровых дисплеях. Поскольку вводить позволялось только буквы, цифры и знаки препинания, то технические характеристики дисплея были не существенны. В качестве монитора можно было использовать телевизионный приемник и даже трубку осциллографа.

              Ссылка на основную публикацию
              Как разобрать унитаз ifo
              Этот производитель сантехники очень хорошо зарекомендовал себя на российском рынке: арматура бачков крайне редко выходит из строя. Однако ничто не...
              Как прикрепить пдф файл в эксель
              Table of Contents: Microsoft Excel позволяет нам представлять данные единым способом. Мы можем отображать сложные данные в виде диаграмм или...
              Как проверить резистор вентилятора охлаждения
              Знаете ли вы что в матизе у вентилятора две скорости? При перегреве двигателя вентилятор сначала включается на средних оборотах, если...
              Как распечатать чек с электронной почты
              Представленная ниже страница, лишь часть огромного сайта посвященного различной компьютерной документации, на сайте собрано более 800 мб информации. Если Вы...
              Adblock detector