Что такое реверберация звука

Что такое реверберация звука

Реверберация (Reverberation)

Реверберация — является эффектом задержки звука, в отличие от эха оригинальный сигнал повторяется с гораздо меньшей периодичностью и затухает соответственно быстрее. Если Эхо живёт в горах и на улице, — то реверберация живёт в закрытом помещении. Звуковая волна отражается от стенок помещения, после чего опять отражается от стенок помещения – и так до тех пор пока она не затихает. Реверберация очень хорошо различима в длинных туннелях, пещерах, церквях, в объёмных помещениях с плохой акустикой (под плохой акустикой также понимается полное отсутствие реверберации, что лишает звук своей естественности). Звук различается после прекращения резонирования его источника – это Вы слышите отражения звуковой волны от поверхностей помещения. В начале к Вам возвращаются ранние отражения – непосредственно от поверхностей помещения, потом с меньшей интенсивностью поступают отражения от отражений.
Реверберацию принято считать по формуле:

T= 0.164V/A , где V – объём помещения, А – звукопоглощение (зависит от материала и типа поверхностей, их площадей). В Интернете есть калькулятор реверберации помещения.

Короткая реверберация или короткие задержки делают звучание "больше".
Реверберация с затуханием меньше 1 с и задержки меньше 100 миллисекунд (обычно их делают много короче) создают акустическое пространство вокруг звука, особенно, если они идут по обоим стереоканалам.
Часто время затухания реверберации ставят как можно меньше, а для цифровых устройств это очень трудная задача. Может получиться металлическое звучание. Если такое случилось, можно исправить положение, увеличив время затухания, или попробовать другой пресет, который даст более мягкое звучание, либо взять другой ревербератор, который сможет работать с такими параметрами.

Советы по настройке ревербераторов и задержек для организации виртуальных планов:
• Длинные реверберации должны быть ярче, короткие — темнее.
• • Чтобы связать воедино главные элементы на дорожке, примени к ним самую длинную реверберацию.
• Длинное время реверберации, (задержки, ревербератора с предилэем) отдаляет звучание, если уровень эффекта большой.
Задержки и предилэи дольше 100 мс ясно слышны, и начинают отодвигать звучание от слушателя (правда, эффект сильнее проявляется, начиная с 250 мс). Фокус в том, что разница между "большим" и удаленным звучанием кроется в длительности эффекта.
Когда время затухания/задержки короткое, а уровень большой — звук "большой". Когда время затухания/задержки большое и уровень большой — звучит "далеко".
Джон Гэсс: Я почти не пользуюсь большими комнатами и длинной реверберацией. Я использую множество приборов, но обычно для небольших комнат. Иногда готовый микс звучит, как будто там вообше ничего нет, но на самом-то деле я всё пропустил через 20 типов реверов, даже не поставленных на реверберацию, просто для того, чтобы создать побольше пространства. Я думаю, что все это помогает при создании виртуальных планов, и добавлении текстуры к звукам. И, хотя вы все эти навороты не слышите, они чувствуются. Реверберация звучит лучше, если привязана к темпу записи.
Реверберацию настраивают под песню по удару рабочего барабана, а время затухания подбирают так, чтобы звучание кончилось перед следующим ударом. Задача — заставить реверберацию "дышать" вместе с музыкой.
Лучше всего — сначала сделать всё как можно больше при минимальном времени реверберации, потом потихоньку прибавлять время, пока реверберация не встроится в темп.
Пре-дилэй ревербератора (пространство между затуханием ноты на дорожке-источнике и началом реверберации) может значительно изменить звучание ревербератора и обычно тоже рассчитывается по темпу музыки.

Основные регулируемые параметры, встречающиеся в современных цифровых ревербераторах, представлены ниже в алфавитном порядке.
Balance (Dry / Wet) — регулирует соотношение прямого звука (Dry) и звука, обработанного эффектом (Wet).
Gate Reverb — тип специального «нелинейного» эффекта.
Density — плотность ранних (первичных) отражений, характеризует геометрию имитируемого помещения.
Diffusion — плотность структуры ранних отражений, характеризует расплывчатость реверберации, при низких значениях ощущается ее дискретность или подобие эха.
Early Reflection Level — уровень ранних отражений, соотносится с отражающими свойствами материалов помещения.
Er/Rev Balance — соотношение уровней ранних отражений и остатка реверберации.
Feedback Level — уровень обратной связи.
Hight Cut — наличие фильтра НЧ (эквалайзера). Делает тембр реверберации более мягким.
Hight Damp (LPF) — возможность демпфирования высокочастотных составляющих спектра реверберации (иногда раздельно регулируется уровень и частота). Основано на естественном эффекте более быстрого затухания высокочастотного спектра звука в процессе акустической реверберации. В некоторой степени имитирует свойства материалов отражающих поверхностей помещения.
Liveness — характер затухания сигналов ранних отражений, их огибающая.
Low Cut — наличие фильтра ВЧ (эквалайзера).
Low Damp (HPF) — возможность демпфирования низкочастотных составляющих реверберации (иногда раздельно регулируется уровень и частота).
Pre-Delay (Initial Delay) — интервал времени между приходом к слушателю прямого, необработанного сигнала, и моментом появления самого первого «отраженного» сигнала (фактически имитирует размеры помещения с учетом месторасположения слушателя).
Release Density — плотность отражений конечной фазы реверберации.
Reverb Dela y — промежуток между ранними отражениями и остатком реверберации, который в одних процессорах отсчитывается относительно прямого сигнала, а в других — относительно ранних отражений.
Reverb Send Level (Depth,Volume) — уровень реверберации. Основной параметр, управляющий глубиной эффекта.
Reverb Time (Decay) — время реверберации.
Shape (Early Type) — форма нарастания ранних отражений.
Size (Room Size, Hall Size, Height, Width, Depth) — размеры (объем) имитируемого помещения, ширина (Width), глубина (Depth), высота (Height).
Wall Vary — характеризует геометрию (неровности) отража¬ющих поверхностей. Большие значения придают реверберации более рассеянный характер.

Использование эффекта реверберации в профессиональных приложениях

В этой статье, предназначенной, в основном, для начинающих музыкантов, мы рассмотрим все аспекты самого популярного эффекта в процессе создания музыки.

Начиная с азов теории реверберации, перейдем к краткой истории её использования до цифровой эры, рассмотрим, какие бывают ревербераторы, далее перейдем к исследованию типов и регулируемых параметров реверберации и, наконец, закончим на практических советах по её применению.

Сущность эффекта реверберации

Реверберация сопровождает любой звук, возникший в естественной акустической среде. Возникает она при отражении звуковой волны от каких-либо препятствий и ее возврата в точку прослушивания. Поэтому, в восприятии акустического звука присутствует его прямой источник и многочисленные отражения от ближайших поверхностей — преград. Графически это можно представить следующим образом: пусть в неком помещении (1) имеется источник сигнала (2) и слушатель (3).

При подаче короткого звукового импульса в точке прослушивания будет наблюдаться приблизительно следующая картина:

Читайте также:  Правила перевода из одной сс в другую

Первым приходит прямой сигнал от источника звука, имеющий наибольшую интенсивность. Вслед за ним приходят ранние или первичные отражения от стен, пола, потолка, имеющие меньшую интенсивность, величина которой зависит и от пройденного расстояния и от поглощающих свойств материалов поверхностей. Далее подходят вторичные и многочисленные последующие отражения с быстро уменьшающейся интенсивностью. В реальной ситуации звуковые импульсы обычно имеют протяженность большую, чем время прихода первых отражений, поэтому реверберация накладывается на исходный звук в процессе его звучания.

Часто к ранним отражениям причисляют вторичные приходящие отзвуки, отстающие от исходного прямого сигнала не более чем на 60 мс.

Эффект реверберации проявляется в более сочном гулком объемном звучании, обычно более приятном для восприятия, чем исходный «сухой» звук.

В аудиозаписи реверберация придает чувство глубины пространства. Источник звуков с более выраженным эффектом реверберации субъективно ощущается расположенным в отдалении от слушателя.

Реверберация воспринимается слитно, если промежутки между отраженными сигналами менее 100 мс. При увеличении интервала между приходящими звуками свыше 100 мс субъективное восприятие человека отмечает уже раздельное эхо.

Чем больше размеры помещения и меньше поглощающая способность поверхностей, тем больше длительность реверберации. Под временем реверберации понимают длительность затухания сигнала на 60 дБ от первоначального значения.

По времени реверберации и ее глубине в естественной звуковой среде можно оценить размеры помещения и его акустические свойства. Звук голоса на сцене концертного зала, в пустой комнате, в комнате с множеством мягких вещей заметно отличается по воспринимаемому тембру.

В процессе естественной реверберации меняется частотный спектр звука. Высокие частоты затухают быстрее, чем низкие, поэтому тембр отраженного звука в сравнении с оригиналом имеет более мягкий, приглушенный характер. Величина потери высокочастотных составляющих спектра зависит от расстояния, пройденного акустической волной, и от свойств материалов отражающих поверхностей.

История искусственной реверберации

Наиболее естественный и качественный способ передать в записи реверберацию — осуществить запись в хорошем концертном зале. Очевидно, что этот способ доступен далеко не всем и не во всех случаях, поэтому потребность в имитации реверберации родила еще до цифровой электронной эпохи несколько полуакустических, полумеханических приемов ее получения.

Первой для имитации реверберации появилась эхо-камера (chamber). Это небольшое помещение, в котором находилась звуковоспроизводящая система и микрофон для записи звука. Для усиления эффекта стены помещения были покрыты рядами звукоотражающих тарелок или другими похожими материалами. Меняя положение громкоговорителя и микрофона можно было получить небольшие вариации в записанном звуке.

Относительно популярный метод имитации реверберации был реализован на больших подвешенных с напряжением металлических пластинах (plate) с прикрепленными к ним электромагнитными преобразователями. С помощью демпфирования пластины можно было управлять временем ее колебаний. Вибрации пластины имитировали настоящую реверберацию весьма условно, но тем не менее симуляция такого способа нашла воплощение во всех современных цифровых ревербераторах.

Более низкокачественной вариацией этого способа была пружинная (spring) реверберация, использовавшаяся раньше в гитарных усилителях. На одном конце пружины стоял электромагнитный преобразователь, приводивший пружину в колебания, а на другом звукосниматель, воспринимавший все ее полезные и паразитные колебания.

Цифровые ревербераторы

Все современные цифровые устройства получения реверберации можно условно разделить на несколько типов в зависимости от технологии, качества и области применения.

Самую простую и непритязательную группу составляют устройства реверберации, применяемые в мультимедийных звуковых картах типа Diamond Monster MX300 на чипе Vortex2 или простеньких электронных «самоиграйках» от Casio и Yamaha. Обычно, в данном случае, можно управлять лишь глубиной эффекта, другие управляемые параметры отсутствуют.

Профессиональные и полупрофессиональные звуковые карты, музыкальные инструменты и звуковые модули, как правило, имеют на борту неплохие процессоры эффектов, в которых можно выбирать тип реверберации и управлять ее параметрами. Кроме общих системных эффектов (реверберации, хоруса), имеется по крайней мере ещё один назначаемый блок эффектов, для которого среди прочих эффектов всегда найдется парочка-троечка дополнительных типов реверберации.

Считается, что наибольшим качеством и гибкостью обладают отдельные модульные процессоры эффектов. Среди них есть хорошие универсальные, для которых реверберация — один из множества доступных эффектов (Boss VF-1, Zoom RFX1000), и специализированные студийные ревербераторы (Sony DRE-S77, Yamaha REV500).

В последнее время широкое распространение получили чисто программные имитаторы эффектов. Реверберацией реального времени обладают программные сэмплеры и синтезаторы. В отличие от аппаратных аналогов, которые работают в любых условиях, при использовании софтовых эффектов стоит помнить об ограниченных ресурсах (мощности) компьютера.

Чрезвычайной гибкостью и хорошим качеством отличаются имитаторы, работающие не в режиме реального времени. Например, в популярном аудиоредакторе Cool Edit Pro можно обнаружить ревербератор, моделирующий всевозможные помещения с кучей сопутствующих настроек:

Типы реверберации

В любом современном цифровом ревербераторе можно выбрать несколько программ, имитирующих различные реальные условия прослушивания или синтезирующих некие фантастические ситуации для специальных эффектов. Ниже кратко описаны наиболее популярные примеры.

Hall (зал) — имитирует акустику концертного зала. Глубокая реверберация с большим временем затухания. Субъективно как бы отдаляет источник звука от слушателя.

Room (комната) — реверберация небольшого помещения. Подходит для применения к акустическим инструментам в камерной атмосфере.

Live (Stage) — имитирование живого выступления на сцене, считается, что данный тип реверберации хорошо подходит для солирующих инструментов.

Plate (пластина) — симуляция плоской электромеханической реверберации металлической пластины, описанной выше. Применяют для вокала и ударных инструментов.

Spring (пружина) — lo-fi реверберация, имитирует упомянутую выше пружинную электромеханическую конструкцию.

Chamber (эхо-камера) — имитация описанного ранее помещения для записи реверберации.

Gate (гейт, шлюз) — реверберация с отрезанием конечной фазы затухания. Придает звуку некий динамичный характер и используется для ударных инструментов и, в частности, для барабанов.

Reverse (реверс) — тип искусственной реверберации с инвертированной огибающей, т. е. она сперва плавно нарастает, затем резко обрывается. Подобный эффект может быть получен путем инвертирования звука в редакторе, применения к нему обычной реверберации и обратному инвертированию. В этом случае реверберация начинается еще до старта основного звука. Специфичный эффект, иногда используется для вокала.

Иногда можно встретить и другие, экзотические типы реверберации. Например, в XG устройствах от Ямахи можно найти White Room, Tunnel, Canyon, Basement — реверберация при искусственных условиях, а в серии Sound Canvas от Роланда — Panning Delay — некая раздельная стереофоничная реверберация.

Параметры реверберации

В этом разделе в алфавитном порядке мы рассмотрим регулируемые параметры, встречающиеся в современных цифровых ревербераторах.

Читайте также:  Приложение для монтажа песен

Balance (Dry/Wet) — регулирует соотношение прямого звука и звука, обработанного эффектом.

Density — плотность ранних (первичных) отражений, характеризует геометрию имитируемого помещения.

Diffusion — характеризует расплывчатость реверберации, при низких значениях ощущается её дискретность или подобие эха.

Early Reflection Level — уровень ранних отражений, соотносится с отражающими свойствами материалов помещения.

Er/Rev Balance — соотношение уровней ранних отражений и остатка реверберации.

Feedback Level — уровень обратной связи.

High Cut — параметры фильтра НЧ (эквалайзера). Делает тембр реверберации более мягким.

High Damp (LPF) — параметры демпфирования высокочастотных составляющих спектра реверберации (иногда раздельно регулируется уровень и частота). Основано на естественном эффекте более быстрого затухания высокочастотного спектра звука в процессе акустической реверберации. В некоторой степени имитирует свойства материалов отражающих поверхностей помещения.

Low Cut — параметры фильтра ВЧ (эквалайзера).

Low Damp (HPF) — параметры демпфирования низкочастотных составляющих реверберации (иногда раздельно регулируется уровень и частота).

Pre Delay (Initial Delay) — временной интервал между прямым звуком и ранними (первичными) отражениями (фактически имитирует размеры помещения с учетом месторасположения слушателя).

Release Density — плотность отражений конечной фазы реверберации.

Reverb Delay — промежуток между ранними отражениями и остатком реверберации.

Reverb Send Level (Depth, Volume) — уровень реверберации. Основной параметр, управляющий глубиной эффекта.

Reverb Time — длительность реверберации (время затухания звука приблизительно на 60 дб).

Size (Room Size, Hall Size, Height, Width, Depth) — размеры (объем) имитируемого помещения.

Wall Vary — характеризует геометрию (неровности) отражающих поверхностей. Большие значения придают реверберации более рассеянный характер.

Управление реверберацией по MIDI

В стандарте General MIDI (GM) прописан только один параметр для управления глубиной (уровнем) реверберации — контрольное сообщение под номером 91 (5BH).

В GS и XG возможности управления значительно расширены. Во-первых, по NRPN можно влиять на уровень реверберации отдельно для разных ударных инструментов. Например, вот так можно уменьшить реверберацию для большого барабана (Kick) стандартного GM Drum набора:

№ СС Значение Комментарий
63H 1DH Установить старший MSB
62H 24H Установить младший MSB
06H 10H Ввести новое значение уровня реверберации

Указанные значения можно ввести вручную в окне редактирования MIDI событий любого секвенсора (окно Events в Cakewalk, Sonar).

Во-вторых, для GS, XG, GM2 можно оперативно сменить тип реверберации. Реализуется это посылом специального SysEx сообщения. Например, вот такое сообщение устанавливает тип реверберации Room3 для синтезатора серии Roland Sound Canvas (SC-8820):

F0 41 10 42 12 40 01 30 02 0D F7

F0 41 10 42 12 — заголовок SysEx сообщения;
40 01 30 — три байта определяют характер MIDI-сообщения — смена типа реверберации;
02 — тип реверберации Room3;
0D — контрольная сумма;
F7 — конец SysEx сообщения.

Для синтезатора XG это будет выглядеть так:

F0 43 10 4C 02 01 00 02 02 F7

F0 43 10 4C — заголовок SysEx сообщения;
02 01 00 — три байта задают адрес смены типа реверберации;
02 02 — два байта определяют тип реверберации Room3;
F7 — конец SysEx сообщения.

В-третьих, имеется возможность менять множество параметров реверберации. В таблице ниже представлены управляемые параметры для GS и XG совместимых синтезаторов:

Параметр GS (SC-8820) XG (SW1000XG)
Level Есть Есть
Time Есть Есть
Diffusion Нет Есть
Pre-Delay Time (Initial Delay) Есть Есть
LPF Есть Есть
HPF Нет Есть
Reverb Delay Нет Есть
Density Нет Есть
Er/Rev Balance Нет Есть
Feedback Level Нет Есть
Wall Vary Нет Есть

Реализуются они также посылом SysEx сообщений. Например, для XG устройства следующее сообщение устанавливает максимальное время реверберации:

F0 43 10 4C 02 01 02 7F F7

В данном случае три байта 02 01 02 определяют смену параметра реверберации — Reverb Time, а предпоследний байт 7F — задает максимальную длительность.

Разумеется, для управления указанными параметрами удобнее использовать специализированные редакторы (XG Edit, GS Advanсed Editor и т. п.), благодаря которым можно абстрагироваться от программирования в шестнадцатеричных кодах.

Способы практического использования

Как говорится, правила существуют для того, чтобы их нарушать. Для изложенных ниже советов всегда можно придумать исключения. Так что эксперимент и фантазию можно только приветствовать.

Обычно для достижения чувства общности пространства единый тип реверберации типа Hall (Room, Live) применяют для всего микса в целом, при этом, для отдельных инструментов или группы инструментов в целях получения особых эффектов можно использовать дополнительную обработку процессором реверберации.

Данный эффект можно использовать для моделирования глубины сцены. Инструменты, имеющие более глубокую реверберацию, ощущаются расположенными как бы в отдалении. Справедливо и обратное, инструмент или голос без реверберации кажется находящимся вблизи.

Множество оттенков звука можно получить, используя эффекты в стерео режиме. Например, исходный звук разместить по центру, короткую реверберацию с малым временем первичных отражений по левому каналу, а с большим временем по правому.

Для вокальной партии интересный эффект дает применение реверсивной (reverse) реверберации. Также, оживляет голос одновременное применение двойной реверберации — с коротким и длинным временем затухания.

Глубокая реверберация с большим временем затухания хорошо подходит для синтезаторных подкладов.

Для получения более жесткого динамичного ощущения ритма в миксе для ударных инструментов (барабанов) можно использовать Gate-реверберацию.

Большие барабаны и басы хорошо звучат с небольшим количеством реверберации или вообще без нее.

И главное: никогда не стоит перебарщивать с глубиной реверберации — очень легко можно превратить микс в неразборчивую кашу с налезающими друг на друга звуками. Чем быстрее темп композиции — тем меньше она должна быть.

У каждого помещения свое особое звучание, которое появляется благодаря реверберации. Рассказываем, что это такое и как воссоздать нужное вам пространство искусственно

  • 2018-11-14 16:00:00 14 ноября 2018 2522
  • Павел Новиков

Популярное

10 интересных фактов о «Том и Джерри»

Как режиссеру ставить задачу актеру

Костюмы к фильму Маттео Гарроне «Пиноккио»: от идеи до воплощения на экране

10 главных короткометражек в истории кино: от «Антракта» до «Кунг Фьюри»

18 проектов молодых режиссеров, за которыми стоит следить в этом году

Как мы слышим звук

На картинке ниже несколько стрелок разных цветов: каждая обозначает путь голоса девушки, прежде чем он дойдет до ушей мужчины слева.

Читайте также:  Девушка на миллион долларов индия


Схема отражения звука в помещении

Зеленая стрелка — прямой сигнал. Это — голос персонажа справа, который напрямую доходит человека слева, не сталкиваясь с препятствиями в комнате. Желтая стрелка обозначает первые или ранние отражения, приходящие к слушателю. Ранние отражения могут как сливаться с прямым звуком, улучшая качество звучания, так и портить, превращаясь в эхо.

Эхо будет возникать, если время задержки между прямым и отраженным сигналом будет превышать 50 мс. Стоит отметить, что оценка слушателя о размерах помещения, где он находится, часто зависит именно от восприятия ранних отражений.

Синяя стрелка обозначает поздние отражения (послезвучие), то есть реверберация. Дело в том, что звуковые отражения, когда источник звука уже выключен, все еще поддерживают звуковое поле. В нашем случае это произойдет, когда правый человек перестанет говорить. Звук не пропадает сразу, а еще некоторое время остается, «замирает» на определенное время.

Именно это время или скорость «замирания» звука и называется временем реверберации. Конечно, это лучше всего слышно в больших помещениях, вроде концертных залов, где время реверберации достаточно велико, так как звук проходит длинный путь, отражаясь от многих поверхностей.

Время реверберации больше зависит от количества поглощаемой энергии при отражениях. Если звуковая энергия сталкивается на своем пути со многими абсорберами, то время реверберации будет меньше, а звук будет затухать быстрее.

Распространение звуковой энергии в пространстве наиболее наглядно на диаграмме ниже.


Диаграмма распространения звуковой энергии в пространстве

Здесь изображен спад звуковой энергии. Прямой звук затухает первым, после чего какое-то время в помещении остаются ранние отражения. Затем по пространству «летают» поздние отражения (реверберация). Они угасают намного дольше, отражаясь от всех поверхностей и прекращаясь, только когда звуковая энергия окончательно спадет.

Если на своем пути звуковая волна будет сталкиваться не с отражающими поверхностями (такими, как паркет, полированная мебель, стекла и гладкие стены), а с поглощающими (ковры, мягкая мебель, звукопоглощающие панели), то время реверберации снизится. По этому принципу и строятся студии звукозаписи.

Есть стандарт измерения этой величины — RT60. RT — reverb time, а 60 указывает на то, что время реверберации измеряется до тех пор, пока «хвост» не опустится до 60 дБ.

На практике верно подобранная реверберация часто помогает достичь эффекта иммерсивности в кино, так как если голос или другой источник звука будет явно выделяться на фоне других звуков, у зрителей появится ощущение неоднородности.

Искусственная реверберация

История звукозаписи насчитывает далеко не одну попытку имитировать естественную реверберацию. Для этого есть много техник и даже приборов. Сам принцип действия систем производства искусственной реверберации — в искусственном отделении части паралелльного сигнала из студии.

На основе этой части искусственно создается ряд уменьшающихся, затухающих повторений. Таким образом, мы получаем имитацию реального реверберационного «хвоста». Подмешивая этот сигнал к прямому в разных соотношениях, можно добиться оптимального звучания.

Echo Room

В 30-е годы прошлого столетия звукорежиссеры нашли способ сделать искусственную реверберацию, не строя больших студийных залов. Первоначально — с помощью эхо-камеры.

В гулкое помещение вроде коридора или подвала устанавливался громкоговоритель. На большом расстоянии от него — микрофон. Сигнал из студии подавался на громкоговоритель, а микрофон в свою очередь записывал уже этот сигнал с отражениями текущего помещения. К сожалению, такой способ все-таки требовал весьма больших усилий, и на смену эхо-камерам пришли «ревербераторы».

Запись звука в эхо-камере

Tape Reverb

Магнитные ревербераторы — это специально приспособленные магнитофоны со сквозным каналом, где за головкой записи по ходу ленты находились головки воспроизведения, каждая из которых передавала повторения сигнала с маленькими задержками по времени и с убыванием амплитуды. На выходы ревербератора эти повторения смешивались. Магнитный ревербератор был одним из топовых изобретений в то время, но практически в то же время появились первые электромеханические системы искусственной реверберации.

Plate Reverb

Листовой ревербератор EMT140 стал настоящей находкой для звукорежиссеров. На стальном листе, закрепленном на специальной раме, возбуждались механические колебания под воздействием электродинамического преобразователя. Затем они фиксировались закрепленными на листе пьезодатчиками.

О листовом ревербераторе EMT140

Spring Reverb


Пружинный ревербератор Reverb Tank Mod 8DB2C1D / Фото: Mod

Пружинный ревербератор работал по похожей схеме, разве что в этом случае все было более компактно: не требовалось хранить огромный лист посреди студии.

Данный тип ревербераторов был достаточно качественным, но в металле звук распространяется быстрее, чем в воздухе, поэтому имитация выходила все же неточной.

Цифровые ревербераторы

Новые технологии не обошли и индустрию звукозаписи. Цифровая техника позволила создать ревербераторы, где все параметры можно было отстроить «под себя», а значит сымитировать какое-либо помещение не составляло труда. Первое поколение цифровых ревербераторов использовало определенный алгоритм, чтобы воссоздать натуральное звучание. Эти плагины широко используются и по сей день.

Несмотря на точность математических расчетов, ревербераторы еще не звучали достаточно натурально. Эту проблему окончательно решили их импульсная разновидность. Такие ревербераторы на основе тестовых сигналов снимают с конкретного помещения его импульс, с помощью которого можно «поместить» свои собственные звуки в то самое помещение, учитывая все детали пространства.


Фото: Edan Cohen

Конечно, сейчас эхо-камеры и даже пружинные ревербераторы используются разве что на топовых студиях в музыкальной индустрии ради экспериментов, а вот в кино предпочтение отдается именно импульсным.

Рассмотрим их основные параметры, а также соберем небольшой топ лучших плагинов-ревербераторов для кино.

  • Room Size — размер помещения. Чем он будет больше, тем более длинный «хвост» реверберации вы получите.
  • Decay (угасание) — он же Rev Time, RT, RT60 — регулятор времени реверберации.
  • Pre-Delay (предзадержка) — временной интервал между тем, как слушатель услышит прямой сигнал и появлением первого отражения.
  • Wet/Dry — соотношение обработанного/прямого сигнала.
  • Eearly Reflections (ER) — регулятор уровня ранних отражений.
  • Diffusion (shape) — диффузность. Этот регулятор настраивает «заполнение» комнаты разными предметами и формирует плотность реверберации.

Вот несколько импульсных плагинов-ревербераторов, которые помогут вам на сведении:

  • Altiverb
  • Waves IR-L/IR-360/IR-1/IR-Live
  • LiquidSonics Reverberate
  • EastWest Quantum Leap Spaces Convolution Reverb

Помните, что пространство — основополагающий элемент погружения, но это совсем не значит, что в каждой сцене голос персонажей должен разлетаться в разные стороны. Порой лишь небольшое примешивание обработанного сигнала позволит поместить голос персонажа в нужное вам пространство.

Ссылка на основную публикацию
Что такое адрес сервера на телефоне
Блог о модемах, роутерах и gpon ont терминалах. Частенько пользователи планшетов и смартфонов на Андроид сталкиваются с тем, что подключившись...
Что значит загрузочная флешка
Что такое загрузочная флешка / 8 способов создать загрузочную флешку Что такое загрузочная флешка / 8 способов создать загрузочную флешку...
Что значит заблокировать сообщение в телефоне
Текстовые сообщения очень удобны – ведь с их помощью вы можете получить информацию от другого абонента даже в тот момент,...
Что такое аккумулятор слайдер
Кроме достоинств, у литий-ионных аккумуляторов имеется немало минусов: Не выносят перезаряда. Подача тока на элемент питания должна быть прекращена, когда...
Adblock detector