Что такое линейность руля в играх

Что такое линейность руля в играх

Мировая индустрия компьютерных приложений развивается семимильными шагами. Главная задача разработчиков — максимально приблизить игровой процесс к реальности, и у многих это отлично получается: современные видеоигры действительно захватывают и погружают пользователя с головой в мир виртуальности. Дополнить гамму ощущений от качественно сделанной игры всегда поможет качественное устройство управления. Например, геймпад для спортивных симуляторов, джойстик для авиасимуляторов или руль для всевозможных гонок. Самые технологичные гоночные манипуляторы представляют собой руль с педалями и коробкой передач. В этой статье мы попробуем разобраться, как настроить руль с педалями на компьютере, чтобы комфортно играть в любимые симуляторы.

Установка оборудования

Первым этапом работы с новым девайсом, будь то джойстик, принтер или любой другой пример, является установка программного обеспечения. Запускаем диск, который идёт в комплекте с девайсом, и по шагам, предложенным мастером установки, устанавливаем драйвер. А также выполнить установку нового оборудования можно из панели управления. Для этого в «Панели управления» находим «Установку оборудования», далее выбираем наше устройство из списка и кликнем «Далее». Затем укажем путь к установочному файлу и нажмём «ОК». Установка выполнится автоматически.

Если у вас отсутствует программное обеспечение, его следует загрузить на сайте разработчика и установить драйверы через панель управления либо любым другим способом.

После установки драйверов подключаем наше устройство к компьютеру. Как правило, руль подключается с помощью USB-кабеля.

Чтобы удостовериться, что руль нормально работает, откройте «Панель управления», выберите «Игровые устройства» и убедитесь, что в пункте «Состояние» стоит подпись «О/С». Далее, кликаем правой клавишей мышки на «О/С», заходим в «Свойства» и тестируем работоспособность педалей, руля, кнопок и переключателей: при их задействовании на экране всё должно корректно отображаться.

Параметры игровых устройств управления

Открываем гоночный симулятор, находим настройки управления и выставляем наш манипулятор как основной тип управления. Там же в настройках управления подгоняем чувствительность руля, градус поворота, силу отдачи и другие параметры по собственным ощущениям. Настроить руль идеально с первого раза не получится — настройки необходимо тестировать многократно в процессе игры, но результат обязательно окупит затраченные усилия.

Если вас не устраивает работа устройства, а в игровых настройках нельзя исправить эту проблему, то можно откалибровать манипулятор с помощью встроенной утилиты операционной системы Windows. Для этого нужно выбрать пункт «Оборудование и звук» в панели управления, затем открыть «Устройства и принтеры», в появившемся списке найти наш манипулятор и вызвать контекстное меню нажатием правой кнопки мыши. В открывшемся меню выбираем «Параметры» и «Откалибровать». Открывается окно настройщика оборудования, в котором можно скорректировать необходимые свойства руля, педалей и кнопок.

Учебный автосимулятор для компьютера

Для некоторых устройств выпускаются дополнительные утилиты, облегчающие настройку для разных игр. Например, для рулей семейства Logitech разработана программа Logitech Profile, которая позволяет создавать и настраивать профиль для каждой игры. Если вы используете эту утилиту, вам не придётся копаться в опциях игры — при запуске настройки вашего профиля включаются автоматически.

Настройка рулей для популярных игр

Отдельной главой выделим настройку рулей для некоторых популярных компьютерных игр. В принципе, настройка рулей производится одинаково для всех типов, согласно вышеизложенной инструкции, однако в некоторых играх появляются проблемы, поэтому остановимся на некоторых особенностях настройки рулей.

Особенности настройки руля для симулятора Crew

У многих пользователей возникает вопрос, как настроить манипулятор для игры в The Crew, из-за таких проблем:

  • Лёгкий поворот руля провоцирует резкий манёвр в игре.
  • Игра реагирует только на максимальный поворот руля (если не выкручивать руль до конца, транспортное средство не выполняет поворот в игре).
  • При использовании программы Logitech Profile не запускаются сохранённые настройки профиля.

Исходя из опыта пользователей и отзывов в просторах интернета, решить эти проблемы поможет программа Logitech Profile. Нужно создать профиль для Crew, и в его свойствах снять флажок напротив строки «Allow game to adjust settings». Это позволит программе Logitech Profile отключить внутриигровые настройки Crew и использовать только ваш настроенный профиль.

Дополнительные настройки эффектов в программе Logitech Profile

Далее, лучше выставить «Предел» и «Чувствительность» на максимальное значение и подобрать оптимальное значение линейности под вашу манеру вождения.

Особенности настройки руля для игры GTA

Многие игроманы испытывают проблемы при подключении гоночного манипулятора для игры в разные версии ГТА: ГТА 4, ГТА 5, ГТА Сан-Франциско, ГТА Сан-Андреас. Основная проблема состоит в том, что сам руль подключается, а педали в игре не работают.

Это происходит из-за того, что игра Grand Theft Auto не является как таковым гоночным симулятором, поэтому разработана именно для игры на компьютерной клавиатуре или консольном геймпаде. Сразу обрадую читателей: из этой ситуации есть выход, однако давайте всё по порядку.

Метод 1. Пробуем настроить педали через Logitech Profiler

Запускаем установленный Logitech Profiler, создаём профиль для игры в ГТА и в настройках указываем назначение клавиш: для педали акселератора указываем стрелку вверх на клавиатуре, для педали тормоза стрелку вниз. Сохраняем настройки и запускаем игру. Если игра всё равно не реагирует на нажатие педалей, переходим к методу №2.

Окно программы Logitech Profiler

Метод 2. Настраиваем педали в ГТА с помощью специальной программы

Чтобы синхронизировать руль с педалями для игры ГТА разработана специальная программа San Andreas Advanced Control. Её можно скачать с сайта http://www.thegtaplace.com.

Окно программы San Andreas Advanced Control

San Andreas Advanced Control

Скачиваем программу и устанавливаем по шагам, предложенным Мастером установки. После установки открываем, выбираем в опциях наш манипулятор и выполняем настройку руля и педалей для игры.

Заключение

Игровые рули позволяют нам получить максимум ощущений от виртуальных игр. Если мы настраиваем гоночный симулятор, то он, как правило, поддерживает подключение руля и всю настройку можно выполнить в самой игре. Настройка игрового руля — дело щепетильное и требует много свободного времени, ведь только на практике можно определить правильные параметры. Если же мы подключаем руль в играх, не приспособленных к таким манипуляциям, то на помощь придут специальные программы, позволяющие обмануть систему.

Нелинейность (англ. nonlinearity ) геймплея в компьютерных играх описывает набор заданий, которые игрок может выполнять в разных последовательностях. Игрок может выбрать (или даже ему могут встретиться) только некоторые из возможных заданий, при том эти задания игрок может выполнять в разном порядке. Обычно в нелинейных играх игроку предоставляется больше свободы действий, нежели в линейных. Например, в нелинейной игре для ее завершения игрок может выполнять разные последовательности заданий, в игре может присутствовать выбор способа достижения победы, несколько типов победы, а также побочные задания и сюжеты. В некоторых играх присутствуют как нелинейные, так и линейные элементы. В других играх реализован режим «песочницы», в котором игрок может исследовать окружающий открытый мир независимо от основной цели игры, если таковая вообще в игре существует.

Линейность (англ. linearity ) — обратный нелинейности термин, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня, обратный нелинейности. Нелинейные игры снимают игрока с «рельсов» линейности и используют преимущества интерактивной природы игр — игрокам больше не нужно следовать одному предопределённому пути от старта до финиша. В таких играх игроки вынуждены делать значимые выборы, влияющие на геймплей и сюжет. Важной составляющей нелинейной игры являются множественные концовки [1] .

В значительной степени нелинейная игра может быть описана как неограниченная или как песочница, однако такое употребление последнего термина некорректно [2] [3] [4] , поскольку он характеризует отсутствие «правильного способа игры» для постижения победы [5] . Был ли такой замысел или нет, общим следствием неограниченности геймплея является эмерджнтный геймплей [4] .

Содержание

Разветвление сюжетных линий [ править | править код ]

В играх с линейным сюжетом игрок не может изменить ход истории или ее концовку. Линейная структура сюжета используется во многих играх, что сближает их с другими формами художественного вымысла. Тем не менее, общей чертой таких игр является интерактивное изложение, то есть для продвижения по сюжету игрок должен взаимодействовать с чем-то. Так же в этих играх может использоваться нелинейное изложение, при котором события представляются не в хронологическом порядке. Во многих играх игроку предлагается преждевременная концовка когда выполнение цели становится невозможным, однако это скорее помехи для игрока, нежели настоящие концовки. Даже в играх с линейным сюжетом игрок по ходу движения к цели должен взаимодействовать с игровым миром, выполняя при этом разнообразные действия [6] .

Читайте также:  Подключение видеокарты к блоку питания 6 pin

В некоторых играх представлены разные концовки для усиления драматического эффекта морального выбора, предлагаемого игрой; эта особенность встречается даже среди ранних игр [6] . Однако, в некоторых играх присутствует не только небольшая вариативность, ведущая к особым концовкам, но и разветвление сюжетных линий, известное как интерактивное изложение, при котором игрок может оказывать влияние на важные точки игры. В некоторых случаях игроку будет предлагается выбор, какой сюжетной линии должен следовать игровой процесс, в других случаях эта линия будет выбираться в зависимости от степени успеха или провала игрока в выполнении особого задания [6] . Например, в ролевых играх серии Fallout от Black Isle Studios представлено большое количество заданий, причем действия игрока предопределяют развитие сюжета независимо от основной цели. Игрок может полностью ликвидировать некоторых персонажей в виртуальном мире. В зависимости от того, будет ли он это делать, изменяется количество и тип доступных заданий для продолжения игры. Эффекты от принятых решений могут проявляться не сразу. Ветви сюжета могут разделяться и соединяться в различных местах игры, однако возврат возможен редко. Некоторые игры также допускают изменение начальной точки, реализация этого может быть осуществлена через экран выбора персонажа [6] .

Несмотря на эксперименты с различными механизмами рассказа нелинейного сюжета в 1990-х годах, в целом игровая индустрия вернулась к линейным сюжетам [ источник не указан 188 дней ] . Создание линейного сюжета занимает меньше времени и требует меньшего бюджета, поскольку в игре присутствует только одна последовательность событий и не требуется учитывать какие-либо существенные отклонения [6] . Например, несколько игр серии Wing Commander предлагали разветвляющийся сюжет [7] , но в конечном итоге от них отказались из-за дороговизны [6] . Без надлежащего тестирования нелинейные сюжеты увеличивают шансы появления багов или несуразностей, несмотря на то что они предоставляют игрокам больше свободы [6] . Некоторые игроки отрицательно отзываются о разветвляющихся сюжетах, поскольку для них сложно и утомительно всесторонне исследовать весь контент игры [6] . Существует компромисс между линейными и разветвляющимися сюжетами. В таких играх сюжет разветвляется, а впоследствии соединяется в единую сюжетную линию. В этих играх сюжет разветвляется, а потом сталкивается с неким необходимым событием. Это создает впечатление нелинейного сюжета посредством использования нелинейного изложения, но без интерактивного изложения. Это часто используется в графических приключенческих играх [6] .

Истинно нелинейный сюжет может быть создан только действиями игрока, ввиду чего создание вызова для игрока представляет сложность [8] . Поэтому в играх с истинно нелинейным гейплеем присутствует весьма редуцированный сюжет или он отсутствует вовсе [8] . В игре Façade, которую часто называют «интерактивной драмой», присутствует большое количество разветвляющихся сюжетных линий, которые задаются посредством ввода текста игроком, который основывается на игровой ситуации, однако в игре содержится ряд возможных реакций, что вызвано ограничениями программирования. Таким образом, игра не является полностью нелинейной.

Визуальные романы [ править | править код ]

Разветвляющиеся сюжетные линии — часто встречающееся явление в визуальных романах, которые являются поджанром приключенческих игр. В визуальных романах часто используются многократно разветвляющиеся сюжетные линии, которые оканчиваются большим числом разных концовок, что дает нелинейную свободу выбора на всем протяжении игры [9] [10] . Точки принятия решения в визуальных романах часто представлены как выбор хода событий во время игры, что приводит к множеству разнообразных результатов. Визуальные романы имеют наибольшую популярность в Восточной Азии и, особенно, в Японии, где они составляют порядка 70 % изданных здесь PC-игр [11] . Одним из примеров можно назвать получившую многочисленные похвалы игру Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, где почти каждое действие и выбор в диалогах может вести к полностью новой сюжетной линии и концовке [12] . Каждая сюжетная линия описывает лишь отдельные аспекты общего сюжета, о котором игрок может получить представление только посредством многократной игры и прохождения по разным сюжетным линиям.

Системы морального выбора довольно редки в визуальных романах. Известным примером является игра School Days 2005 года, представляющая собой анимированный визуальный роман, который описан Kotaku как идущий дальше типичных «систем выбора между белым и черным» (что относится к компьютерным играм наподобие Mass Effect, Fallout 3 и BioShock), в которых вы «выбираете сторону и остаетесь на ней», оставляя при этом «огромные промежуточные пространства неисследованными». Вместо этого в School Days игрока подталкивают исследовать «серые», нейтральные и промежуточные пространства, чтобы увидеть больше интересных, «плохих» концовок [13] .

Также редким для визуальных романов является наличие множества протагонистов, имеющих разные взгляды на сюжет. Игра 1995 года EVE Burst Error от C’s Ware ввела в жанр уникальный поворот, позволяющий игроку переключаться между двумя протагонистами в любой момент игры, вместо типичной для жанра игры по сценарию одного протагониста с последующей игрой по сценарию другого [14] . В EVE Burst Error от игрока часто требуется обеспечить взаимодействие двух протагонистов в разных точках игры, при этом выбор при игре за одного персонажа влияет на другого. Fate/stay night является другим примером игры с разными взглядами на сюжет [15] . В романах от компании Spike Chunsoft наподобие Machi 1998 года или 428: Shibuya Scramble 2008 года эта концепция проработана глубже. В них игрок может переключаться между взглядами нескольких персонажей и делать выбор, который будет иметь последствия для других персонажей [16] [17] . В частности, в игре 428 присутствует до 85-и различных возможных концовок [17] .

Другой подход к изложению нелинейного сюжета можно увидеть на примере игры Cosmology of Kyoto. В игре отсутствует общий сюжет, однако вместо него присутствуют сюжетные фрагменты и ситуации, представленные в нелинейном виде, происходящие, когда игровой персонаж, странствуя по городу, встречает различных неигровых персонажей [18] . Эти фрагменты перекрестно связаны в энциклопедии, предоставляющей информацию о предпосылках, различных историях, ситуациях и информацию, относящуюся к различным локациям, по мере продвижения по сюжету и по мере того как протагонист встречает различных персонажей в разных локациях. Это предоставляет игрокам достаточно свободы для того, чтобы экспериментировать с игрой, например, используя игру как ресурс для кампании собственной ролевой игры [19] .

Ролевые игры [ править | править код ]

Разветвляющиеся сюжетные линии широко представлены в компьютерных ролевых играх. Ранним примером этого является изданная в 1999 году ролевая игра в фэнтезийном сеттинге Might and Magic VII: For Blood and Honor, в которой игроки должны выбрать сторону света или тьмы. При этом темная сторона пытается уничтожить мир Энрот (англ. Enroth ), а светлая сторона — сохранить его. Выбор игрока определяет то, какие именно уровни «великого мастерства» (англ. grandmaster levels ) будут доступны персонажу, и какие задания он должен будет выполнять в последующей части игры. До этого игрок уже делал выбор стороны в пограничном конфликте, поддержав эльфов, людей или сохранив нейтралитет. Это влияет на флаг, поднятый над Замком Хармондэйл (англ. Castle Harmondale ), и на некоторые задания, но не влияет на общую концовку.

Другим примером является игра Fallout: New Vegas от Obsidian Entertainment, в которой решения игрока оказывают влияние на то, какая из трех группировок получит контроль над областью, окружающей пост-апокалиптический Лас-Вегас. Эти группировки: «Легион Цезаря» (англ. Caesar’s Legion ) — группа работорговцев, придерживающихся стилистики Древнего Рима, «Новая Калифорнийская Республика» (англ. New California Republic ) — экспансионистское военное правительство, «Мистер Хаус» (англ. Mr. House ) — загадочный де-факто правитель Нового Вегаса и командующий армией роботов, патрулирующих город. Каждая из этих сторон нацелена на контроль над плотиной Гувера, которая во время, в котором происходит действие игры, находится в работоспособном состоянии и продолжает снабжать Юго-Запад США электроэнергией и чистой, не радиоактивной водой. Таким образом, контроль над плотиной обуславливает контроль над всем регионом. Есть и четвертый вариант: поддержать сторону робота, известного как Yes Man, и добиться превосходства или уничтожить лидеров остальных группировок. Это позволит игроку в одиночку захватить плотину для собственных нужд.

Читайте также:  Как в ватсапе удалить сообщение не читая

Еще одним примером ролевой игры является серия игр Star Ocean от tri-Ace. В этих играх сюжет не находится под влиянием «морального» мировоззрения как в других ролевых играх, но находится под влиянием «очков дружбы» и «очков взаимоотношений» подобно симуляторам свиданий [20] . Так в игре Star Ocean: The Second Story присутствует 86 различных концовок [21] с сотнями возможных перестановок, что стало эталоном числа возможных концовок в компьютерной игре [20] . Другая заметная вариация этой системы присутствует в серии игр Sakura Wars, где представлена система разветвляющегося выбора в реальном времени: непосредственно во время события или в диалоге игрок должен выбрать действие или выбрать ответ за отведенный лимит времени, либо не делать выбор в течение этого времени. Выбор (или отсутствие выбора) игрока влияет на взаимоотношения игрового персонажа с другими персонажами и, в свою очередь, на направление развития сюжета и его концовку. В вышедших позднее играх серии система получила некоторую вариативность посредством задания «интенсивности действия», которая может быть уменьшена или увеличена соответственно игровой ситуации. «Интенсивность действия» игрок регулирует посредством аналогового стика [22] . Диалоговая система подобного типа позже появились также в игре Alpha Protocol жанра Action/RPG, изданной Sega [23] .

Также существует подход, при котором нелинейный разветвляющийся сюжет сочетается с концепциями путешествия во времени и параллельных вселенных. Среди ранних попыток реализации этого подхода можно назвать ролевые игры серии Chrono от Square, которые выходили с 1995 по 1999 годы [24] , а также визуальный роман 1996 года YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World от ELF Corporation. В игре Radiant Historia эта концепция имеет большую глубину проработки, давая игроку возможность свободного перемещения вперед и назад по временной шкале для того, чтобы менять ход истории, причем любой выбор или действие игрока существенно влияет на временную шкалу. Игрок может вернуться в определенный момент истории и «прожить» заново определенные события, чтобы впоследствии изменить свой выбор и наблюдать за тем, какое это оказывает влияние на временную шкалу [24] [25] . Помимо этого игрок имеет возможность перемещения вдоль двух параллельных временных шкал [26] , ввиду чего может получить множество различных параллельных концовок [27] . В версии игры Tactics Ogre: Let Us Cling Together для игровой приставки PlayStation Portable представлена система World (с англ. — «мир»), которая позволяет игроку возвращаться к ключевым моментам сюжета для возможности менять свой выбор, чтобы наблюдать за тем, каким образом окончится сюжет в таком случае [28] . В игре Final Fantasy XIII-2 также представлена система, подобная системе нелинейного путешествия по времени из Radiant Historia [29] .

Дизайн уровней [ править | править код ]

Игровой уровень или мир может быть линейным, нелинейным или интерактивным. В линейных играх предусмотрен только один проход через уровень, через который должен пройти игрок. В играх с нелинейным геймплеем игрокам может требоваться повторно посещать отдельные локации, либо выбирать из разнообразия путей для завершения уровня.

Подобно другим игровым элементам, линейный дизайн уровней не является догмой. Хоть некоторые уровни игры могут давать игроку свободу исследования или возможность возврата, в игре могут существовать предопределенные последовательности заданий, которые игрок должен выполнить для завершения уровня. В линейных играх игрок должен выполнять эти задания в определенной последовательно, в нелинейных играх ему предлагается множество способов для выполнения этих заданий.

Более линейные игры требуют, чтобы игрок закончил каждый отдельный уровень в установленной последовательности. Способность выбирать между уровнями, повторять или пропускать их делает игру менее линейной. Когда уровень является достаточно большим и не ограниченным во времени, он может быть описан как «песочница» [30] [31] . Ранним примером этого является игра Super Mario Bros., в ней игрок может посредством «зон деформации» (англ. warp zones ) пропустить несколько уровней игры.

В некоторых играх дизайн уровня (линейный или нелинейный) зависит от целей на этом уровне. Super Mario 64 является примером игры, где основные уровни нелинейные, тогда как уровни, где встречается Боузер ближе к завершению становятся прямолинейными.

Открытый мир и режим песочницы [ править | править код ]

В случае, если уровень очень большой или даже неограниченный, он может быть описан как открытый мир [32] или как «песочница», однако употребление этого термина в таком контексте некорректно [33] [34] . Примеры геймдизайна открытого мира известны с 1980-х годов, к которым относят игру Elite. В подобных играх часто применяется процедурная генерация среды.

В играх с режимом песочницы игрок может отключить игровые цели, их игнорировать или обладать неограниченным доступом к некоторым предметам [35] . Это открывает возможности, которые не задумывались геймдизайнером. Режим песочницы, присутствующий в факультативном виде в играх, ориентированных на достижение цели, отличается от неограниченных игр, где нет определенной цели, как, например, SimCity [35] или Garry’s Mod [36] .

1,744 уникальных посетителей
47 добавили в избранное

Данный гайд был написан еще к F1 2012 и редактировался с выходом новых частей, к сожалению в игре мало что менялось в отношении рулей, что делает этот гайд универсальным для серии. У меня руль Logitech G27. Но принципы я думаю, будут применимы ко многим другим рулям. Прежде чем настраивать управление, нужно понять, собственно, с чем имеем дело, что и зачем настраиваем. Подход к настройкам, применяемый в серьезных симуляторах, тут не применим в силу разных принципов управления. Информативность обратной связи в F1 2014 довольно низкая. Это скорее эффекты, чем честная обратная связь. По этому при настройке, информативностью можно в некоторой степени пренебречь, в пользу комфортной чувствительности руля и физических ощущений от ФФБ.

Есть негативный момент, который придется устранять (по желанию) именно с помощью настроек, касается он мягкого центра:
Руль в центральной зоне, при движении по прямой очень легкий, и тяжелеет только при отклонениях +- 5-7 градусов. Это не очень приятно, и не реалистично. Этот эффект проявляется тем больше, чем больше угол поворота руля.

Итак, наша задача настроить руль так, что бы управление не вызывало отторжения, и не прививало вредных навыков. Другими словами, что бы мы крутили руль примерно на те же углы, что и в симуляторах. С такой же линейностью, и с похожими усилиями. По возможности постараемся избавиться от пустоты в центре, и добавить веса машине в поворотах.

Если не хотите самостоятельно заниматься настройками, то просто воспользуйтесь одним из нескольких предложенных мною, разных вариантов настроек приведенных ниже, в пункте 5.

С рулем 900гр, мы имеем возможность пойти двумя путями:

  • Настроить руль в драйверах на 900гр, и в игре отрегулировать угол поворота.
  • Настроить в драйверах нужный угол, а в игре не трогать параметры чувствительности и линейности.

Хотя по углам поворота руля и чувствительности удается добиться похожих результатов, будет заметная разница в ФББ.
По моим наблюдениям, при использовании в драйверах угла 900гр, сила ФФБ в игре становится ниже, что требует повышения ее в драйвере, но главное, пустота в нейтральном положении руля появляется именно из за этого.
При использовании в драйверах угла меньшего поворота (270-450), усилие в игре заметно выше, и центр руля получается плотным.
Мне не нравятся ни один ни другой вариант, как крайность.. При плотном центре, усилие на смещение получается как пружина, мало информативно, а главное мешающее точному рулению. Если сделать большую пустую зону в нейтрали, то руление получается точнее, но менее приятен ФФБ.
Для себя я в конечном счете выбрал настройки, при которых имеется легкое облегчение руля в нейтрали.

За что отвечают эти параметры, знают все, я же опишу, что и как они делают конкретно в этой игре.
Overall Effects Strength – общая сила обратной связи.
Выставлять от 100 до 150.
Понятно, что изменяя этот параметр, мы можем повысить или понизить силу ФФБ, но нам важно другое. Этот параметр прямо влияет на центрирование. При значении 100, в движении по прямой, руль будет иметь мягкий, и легкий центр. Многим это не понравится. Увеличивая параметр, можно добиться «сжимания» этой зоны. При значении 150, руль четко и жестко фиксируется в центре (в движении по прямой). Недостатком такой настройки является именно жесткость – стук при прохождении нейтрального положения руля.

Читайте также:  Казанский лпц ммпо что это

Spring Effect Strength — эффект пружины.
Этот эффект накладывается поверх собственного, игрового момента на руле. Вместо изменяемого момента в зависимости от скорости и угла поворота руля, он дает только линейно изменяемое в зависимости от скорости, равномерное пружинное усилие. Чем полностью устраняет информативность и без того бледной обратной связи. Грубо говоря, чем выше скорость, тем выше сила пружины. Но этот параметр не влияет на центрирование. А значит, не может быть полезен, никак. Его выставляем всегда в ноль.

Damper Effect Strength — эффект демпфирования. Добавляет вязкости рулю в повороте и на стоящей машине. На прямой, влияния не оказывает.
С точки зрения информативности – параметр вредный. Он скрадывает, поглощает собой эффекты обратной связи, лишая руль информативности. Но позволяет сделать руль приятно тяжелым, вязким, дает ощущение трения, веса автомобиля. Как я уже говорил, польза от ФФБ в этой игре не велика, по этому ради улучшения ощущений на руле, этот параметр можно добавлять. Как соль, по вкусу. Примерный диапазон 20-75. Меньше 20- почти не чувствуется, лишь слегка повышает общее усилие, но уже крадет эффекты. Больше 75 – дает излишнюю вязкость, что начинает просто мешать управлению. Это вредно, когда нужно сделать быстрый маневр рулем, и особенно мешает при возврате руля в центр (контрруление при заносе). Вдобавок к тому, что высокое значение дампера «съест» информацию о начале скольжения машины, еще и помешает ее отловить. Настраивать этот параметр имеет смысл связано с остальными, что бы получить хороший, компромиссный баланс.

Enable Centering Spring in Force Feedback Games
Centering Spring Strength
Этот параметр включает центрирующий момент. Он не зависит ни от чего происходящего в игре, а просто стремится вернуть руль в нейтральное положение, словно пружина. Обычно это нужно в играх, в которых нет программной поддержки ФФБ, что бы ездить словно с обычным (не ФФБ) рулем. Но нам он может помочь.
Как уже сказано выше, в F1 2014 в околонейтральном положении руля, в движении по прямой практически нет центрирующего момента. Руль пустой и легкий. Это многим не нравится.
Легкие значения Centering Spring Strength 5-10, практически не создают эффекта пружины, не мешают обратной связи, но чуть чуть улучшают четкость центра. Это тем сильнее заметно, чем выше параметр общей силы ФФБ Overall Effects Strength.
При высоких его значениях, когда сам Overall Effects Strength дает хорошее, но жесткое центрирование, Centering Spring Strength имеет смысл поднять даже до 20. Это сгладит жесткость центра, и сделает его более упругим. При движении работы пружины будет почти не заметно, а если остановить машину и отпустить руль в повернутом положении (что бывает нечасто, так как практической пользы не имеет), то он будет еле еле шевелится в сторону центра. Что бы компенсировать этот момент, стоит добавить дампинга. В общем, его использование – это компромисс между несколькими параметрами.

Report Combined Pedals
Этот параметр комбинирует две оси педалей газа и тормоза в одну. Требуется только в старых играх, в которых нет раздельного назначения. Должен быть выключен.

Degress of Rotation
Угол поворота руля. Ставить максимальный. Регулировать в игре параметром «Чувствительсть»
Allow Game to Adjust Settings
Разрешить игре менять настройки. Да, разрешить.

Подбирая значение каждого параметра, посмотрите, что оно дает, и какой диапазон лучше использовать.
Сначала определите значение «Overall Effects Strength», в зависимости от того, хотите иметь жесткий центр, или мягкий. Если выбрали жесткий, то включив «Enable Centering Spring in Force Feedback Games», параметром «Centering Spring Strength» смягчите жесткость. Чем выше общая сила, тем выше значение пружины.
Затем добавьте демпфирования параметром Damper Effect Strength по вкусу. Это слегка компенсирует пружину на стоящей машине.

Еще один вариант получить хороший, упругий центр, заключается в том, что бы выставить Centering Spring Strength на большое значение. Руль становится совершенно другим. Кому-то наверняка понравится такой вариант. Эффекты не пропадают полностью, вполне можно ездить.
Ниже я приведу несколько готовых, сбалансированных настроек, дающих "разный" руль.

  • Вариант 1. Базовый. Наиболее информативный, легкий. Пустой центр в подарок. Лучший вариант для погони за результатом.

Overall Effects Strength — 101
Spring Effect Strength — 0
Damper Effect Strength — 0
Enable Centering Spring in Force Feedback Games (выкл)
Centering Spring Strength – 0

ПАРАМЕТРЫ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ (в игре)
Эффекты окружающей среды – 20
Усилие обратной связи — 100

Вариант 2. Средней тяжести, более четкий центр. Информативность немного ниже. Сет более приятный в управлении.

Overall Effects Strength — 125
Spring Effect Strength — 0
Damper Effect Strength — 0
Enable Centering Spring in Force Feedback Games (вкл)
Centering Spring Strength – 10

ПАРАМЕТРЫ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ (в игре)
Эффекты окружающей среды – 30
Усилие обратной связи — 100

ПАРАМЕТРЫ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ (в игре)
Эффекты окружающей среды – 20
Усилие обратной связи — 100

Вариант 3. Максимально тяжелый, вязкий в повороте, четкий, жесткий центр. Информативность средняя. Понравится любителям четкого центра, со ступенькой в ноле. Ну и для тех, кому нравится ощущать вес машины.

Overall Effects Strength — 150
Spring Effect Strength — 0
Damper Effect Strength — 50
Enable Centering Spring in Force Feedback Games (вкл)
Centering Spring Strength – 20

ПАРАМЕТРЫ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ (в игре)
Эффекты окружающей среды – 20
Усилие обратной связи — 100

Вариант 4. Вязкий в повороте, хороший, упругий но мягкий центр, нет ступеньки. Информативность низкая. Понравится любителям общей высокой тяжести руля. Дает и вес машины тоже.

Overall Effects Strength — 101
Spring Effect Strength — 0
Damper Effect Strength — 75
Enable Centering Spring in Force Feedback Games (вкл)
Centering Spring Strength – 100

ПАРАМЕТРЫ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ (в игре)
Эффекты окружающей среды – 20
Усилие обратной связи — 100

После того, как вы определились с настройками, можно снова зайти в
ПАРАМЕТРЫ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ.
Силу эффектов можно немного поднять. Главное, что в игре при наезде на бордюры руль не стучал. Это значение будет зависеть от остальных настроек, подбирается только опытным путем. На G25 полностью избавится от стуков на неровностях не удается. Наилучший вариант — на большинстве бордюров руль мягко вибрирует. Но в случае повреждения машины, при выездах на гравий, и на некоторых особо неровных кербах все равно стук проявляется. Избавится от стука можно так же уменьшив общие значения силы ФФБ как в настройках игры, так и в профайле. Но в этом случае руль станет совсем пустым.На G27 данной проблемы не наблюдается.

С настройкой угла поворота руля в драйвере (когда не 900, а конкретное значение, например 270, или 360) все проще, и меньше нюансов.
Для себя я выбрал такие настройки:

ПАРАМЕТРЫ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ (в игре)

В игре можно изменить настройки ФФБ в конфигурационном файле.
Мод Real Feel FFB [forum.simracing.su]
сделанный еще для F1 2012 предлагает ряд уже готовых настроек.

Замените файл C:Program Files (x86)Steamsteamappscommonf12014forcefeedbackeffectsetup.xml
на один из предложенных, и ФФБ в игре изменится.
Как мне кажется, наезды на поребрики становятся более выразительными, появляется легкое ощущение качения, эффекты при переключении передач, вибрация (правда не всегда и слабо) при сносе передней оси.

Удачи на трассе!
© SimRacing — Всё о виртуальных гонках.

Ссылка на основную публикацию
Что такое адрес сервера на телефоне
Блог о модемах, роутерах и gpon ont терминалах. Частенько пользователи планшетов и смартфонов на Андроид сталкиваются с тем, что подключившись...
Что значит загрузочная флешка
Что такое загрузочная флешка / 8 способов создать загрузочную флешку Что такое загрузочная флешка / 8 способов создать загрузочную флешку...
Что значит заблокировать сообщение в телефоне
Текстовые сообщения очень удобны – ведь с их помощью вы можете получить информацию от другого абонента даже в тот момент,...
Что такое аккумулятор слайдер
Кроме достоинств, у литий-ионных аккумуляторов имеется немало минусов: Не выносят перезаряда. Подача тока на элемент питания должна быть прекращена, когда...
Adblock detector